XTREME Wrestling Managers: TEW, EWR, Diari, Dynasties e altri manageriali di wrestling

Total Extreme Wrestling 2008: The Developer's Journal

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view post Posted on 12/2/2008, 20:27     +1   -1

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Total Extreme Wrestling 2008: The Developer's Journal

Come sappiamo già da un pò prima di rilasciare ogni gioco Adam di solito scrive un diario rivelando qualcosa che ci sarà nel gioco. E vista l'uscita del nuovo TEW prevista per giugno, ecco che il 6 febbraio Adam crea il suo classico mini-blog. In questa discussione dunque parleremo di tutte le anticipazioni che Adam ci fornirà, cosi da farci un'idea del nuovo Total Extreme Wrestling.

Il diario lo trovate a QUESTO link, dunque mi sembra inutile postare qui i suoi posts. Magari cercherò (e invito anche gli altri) di tradurre in piccoli riassunti qualcosa, in modo che potremmo discutere meglio degli argomenti trattati.

Questo topic funzionerà un pò da Countdown di TEW2008, si chiuderà dunque con l'uscita del gioco.



Allora, a quanto sembra alcune cose mi piaceranno davvero. Infatti gli infortuni potranno essere In-Ring, Fuori Ring o tutti e due. Da quanto ho capito potremo dunque avere lottatori che non potranno essere utilizzabili, mentre altri che hanno infortuni meno seri potranno essere utilizzati magari per segmenti col microfono. Ottima cosa.
Inoltre per la prima volta potremo avanzare di diversi giorni invece che di giorno in giorno. Anche questo secondo me sarà una cosa molto utile perchè controllando una fed che fa show mensili è un pò noioso andare avanti di giorno in giorno col gioco.
Insomma...per ora il gioco mi fa rabbrividire
 
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econ da boss
view post Posted on 12/2/2008, 20:58     +1   -1




il prezzo sarà lo stesso?
 
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view post Posted on 13/2/2008, 17:01     +1   -1

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si, il gioco verrà lanciato ai solito 34 dollari...che con il dollaro in calo stanno per arrivare ai nostri 26 euro invece che 27...

Intanto ne approfitto per parlare del Post che Adam ha fatto oggi. Ryland ha detto che in TEW2008 ci sarà una Hall of Immortals, una Hall of Fame del gioco come apparsa in WMMA. Praticamente tutti i dati di tutti i wrestler saranno registrati, e quando questo si ritira o muore, questi dati vengono analizzati dal gioco per vedere se entra o no nella Hall of Immortals. Ci saranno vari tipi di entrata. Infatti:

Major Champion (Se ha vinto almeno un titolo massimo in una Major)
Headliner (Se ha preso parte al Main Event di un evento Leggendario, tipo Wrestlemania, di una Major)
Show Stealer (Se ha partecipato ad un match leggendario in una promotion)
Year Of Glory (Se è stato votato wrestler dell'anno)
National Icon (Se ha contribuito a far salire di popolarità una federazione in una certa nazione o territorio, insomma se è diventato un'icona nazionale.)

Un wrestler può entrare con diversi premi nella Hall of Immortals, e (questo soprattutto per Hurry che fa il DB) la Hall of Immortals sarà editabile prima dell'inizio del gioco per inserire i vari wrestlers.
 
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The MAC
view post Posted on 13/2/2008, 21:25     +1   -1




Quando vuoi, come dissi, ti do' il cambio.

Lo aspettavo il developer journal, ma era un paio di giorni che non lo controllavo e mi sono perso l'inizio.

Chiedo gentilmente agli utenti di non commentare qui, ma di continuare a fare domande in thread appositi, come fanno sempre.

Magari aggiungete un tag "[TEW2008]" prima del titolo, ok?

Così teniamo questo thread esclusivamente per la traduzione del DJ.

Grazie a tutti in anticipo.
 
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view post Posted on 13/2/2008, 21:51     +1   -1

Undisputed Champion
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MAC, magari quando vedi che in certi giorni non traduco..puoi tranquillamente farlo te. Magari certe volte correggimi, magari potrei fare errori XD. Insomma...vedi tu cosa e come fare.
 
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The MAC
view post Posted on 14/2/2008, 00:17     +1   -1




Ottimo.

Allora partiamo con l'aggiungere le features che erano rimaste fuori dal riassunto.

PERSONALITA' DEGLI WORKER MIGLIORATA

In sostituzione delle caratteristiche "atteggiamento" (attitude) e "personalità" (personality), nella pagina skill del worker verranno inseriti 10 TRATTI DISTINTIVI DEL PERSONAGGIO che definiranno in maniera ancora più profonda il lottatore.
Questi tratti saranno definiti da una barra con alle estremità gli opposti caratteriali presi in considerazione, e una lineetta definirà il carattere.

Questi saranno i tratti scelti(con esempio per capire meglio, che ammetto di essere stato un po' confusionario nella spiegazione)

UMILE ---------------|- EGOTISTICO *
GENEROSO ------------|---- EGOISTA *
COMPASSIONEVOLE ----------|------ SPIETATO
OTTIMISTA --------|-------- PESSIMISTA
INGENUO ------|---------- MANIPOLATORE
ATTENDIBILE --------|-------- CRITICO (Queste mie due traduzioni, che sono DEPENDABLE e FLAKY, prendetele con le pinze, non mi pare siano molto in relazione così...)
SOCIEVOLE ------|---------- ASOCIALE
LEALE -------------|--- MERCENARIO
TITUBANTE ----------------| DETERMINATO

* EGOTISTICO = si sopravvaluta
* EGOISTA = pensa solo a se stesso.
Sono cose diverse.

Spero di aver chiarito il meccanismo.

I tratti verranno utilizzati ogni folta che il worker dovrà "pensare" (contratti, relazioni, job, licenziamenti ecc...), quindi non si otterra mai più una reazione unidimensionale per tutti i personaggi.

Ma non è finita qui.

Questi tratti possono cambiare nel tempo a seconda di come il personaggio si evolverà nella sua carriera.

Per esempio pushare un giovanissimo subito alle stelle potrebbe aumentare il suo ego mostruosamente e potrebbe farlo diventare una arrogante testa di cazzo (libera interpretazione).
Al contrario multare salatamente uno spirito libero in stile Jeff Hardy perchè è arrivato in ritardo ad uno show, potrebbe essere utile per raddrizzarlo e farlo tornare sulla retta via e donargli un po' di responsabilità, così come la potrebbe prendere male, e peggiorare la situazione, creando ulteriori problemi.

In aiuto ai pazzi tipo Hurry ( :D ), l'editor avrà una serie di template dove ci saranno dei set caratteriali pregenerati, in modo che non si debba costantemente smanettare sulle levette per ogni worker.






RELAZIONI: BAD BLOOD

Questa novità minore funziona come una statistica di "parentela negativa".
Quindi parenti "che non si amano" non hanno i benefici di parentela classici.

Utile per gli scenari stile "Steph si incazza per motivi non sempre identficati e lascia Vince nella bratta portandosi via 3/4 di roster" che qui vedo in quantità.
 
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The MAC
view post Posted on 14/2/2008, 01:23     +1   -1




BATTAGLIA NAZIONALE

Finalmente una delle principali feature di EWR arriva anche qui in TEW, ma in versione evoluta e nettamente migliorata!

La guerra nazionale scatta quando 3 o più federazioni superano il livello CULT.

Da qui ogni mese viene preso lo show migliore di ogni fed e viene messo in relazione a quelli delle altre federazioni national (ovviamente della stessa zona).

Chi ha fatto lo show migliore danneggia in popolarità nella zona di interesse tutte le altre a scalare, la seconda danneggia tutte a parte la prima e così via.

Se ad essere prima è la fed più popolare, il danno sarà maggiore, a scalare il danno sarà sempre minore in base alla popolarità, quella meno popolare farà meno danni alle altre in caso di vittoria mensile.

Per evitare il continuo sali e scendi derivante da questa feature, sono stati creati dei "periodi di ambientamento": una fed che sale a livello National ha UN MESE per adeguarsi, nel quale non farà parte della lotta.

Questo per evitare che si crei quel problema definibile in "Sono salito a National, sono finiti i problemi". Non si potrà più fare troppi piani a lunga scadenza, con un graduale rilassamento della federazione, poichè se ci si ferma, si è perduti, e la concorrenza potrebbe mangiarvi vivi.

Contrariamente, se si cade a livello Cult da National, non si potrà risalire per SEI MESI, anche se si presentassero tutte le condizioni di popolarità per esserlo.
Questo rende perdere la guerra ancora più letale!

I risultati della "battaglia" saranno noti a tutti, attraverso una tabella mensile riepilogativa.

Le relazioni tra le federazioni giocheranno un ruolo ancora più importante grazie a questa feature:
- Una federazione che subisce danni da un'altra con cui è in stato di relazione "WAR", subirà il 50% DI DANNI IN PIU'
- Una federazione che subisce danni da un'altra con cui è in stato di relazione "friendly relationship", NON SUBIRA' ALCUN DANNO.

Questa feature quindi serve a tamponare il problema delle partite con 10-15 fed a livello National, che realisticamente non possono e non potrebbero esistere, e rendere tutto ancora più simulativo!
 
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The MAC
view post Posted on 14/2/2008, 11:47     +1   -1




RIMPIAZZO DEL CAMPIONE

Questa feature sarà disponibile nella schermata titoli della vostra federazione, e servirà a rimpiazzare un eventuale campione singolo o di coppia (uno solo dei due o entrambi), assegnando il titolo ad un altro lottatore.

A questo punto il programma vi chiederà se far contare questo cambiamento come un nuovo regno, oppure se far finta di nulla e contarlo come prosecuzione del regno precedente, come se il vecchio campione non avesse mai vinto la cintura.

Questo è utile in caso di stable che vince il titolo di coppia e si scambia i componenti del tag team ad esempio.

Oppure per fare un cambio di titolo fantasma (iniziare un nuovo regno, senza che il vincitore abbia vinto un match per conquistare la cintura).
 
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view post Posted on 14/2/2008, 13:40     +1   -1

Undisputed Champion
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Azzz..grande MAC, mi hai fregato nel tempo. Ottimo. La concorrenza è sempre un bene...XD
 
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Hurricane Helms
view post Posted on 14/2/2008, 15:02     +1   -1




QUOTE (The MAC @ 14/2/2008, 00:17)
Per esempio pushare un giovanissimo subito alle stelle potrebbe aumentare il suo ego mostruosamente e potrebbe farlo diventare una arrogante testa di cazzo (libera interpretazione).

Mi vengono in mente Randy Orton o Brock Lesnar, : :hihihi: :
Comunque, TEW migliora continuamente. Se dovessi cambiare il computer mi sa che quest'anno lo compro
 
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The MAC
view post Posted on 15/2/2008, 12:36     +1   -1




POTENZIALE

Il valore potenziale verrà aggiunto alle skill nascoste, modificabile però tramite editor, e verrà utilizzato in maniera congiunta al famoso valore "destiny" (NdR: ...a cui secondo me dovrebbe essere data una sonora ridimensionata.).

Il potenziale è, al momento dell'assegnazione del tetto alle skill, il valore massimo a cui può aspirare il worker.

La sua importanza è ovviamente minore nei lottatori anziani, e maggiormente importante nei lottatori "futuri" (NdR: ah mi sono dimenticato la feature "future worker", la aggiungo a breve.) e nei giovani, rendendolo un valore importante negli scenari storici, ad esempio.

Il valore potenziale può essere settato a Random via editor.




Hurry, quest'anno iper lavoro.... :D
 
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simo6787
view post Posted on 15/2/2008, 12:38     +1   -1




CITAZIONE (Hurricane Helms @ 14/2/2008, 15:02)
TEW migliora continuamente. Se dovessi cambiare il computer mi sa che quest'anno lo compro

Come non quotare : :maria:
 
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econ da boss
view post Posted on 15/2/2008, 14:55     +1   -1




sarà un mio sicuro acquisto per settembre!
 
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view post Posted on 16/2/2008, 20:26     +1   -1

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Vista l'assenza di MAC, ne approfitto per riprendere il comando nei piccoli riassunti. E il riassunto oggi è veramente piccolo, perchè Adam ha scritto si e no 4-5 righe.

VISUALIZZAZZIONE DELLA CHEMISTRY

Tutti i giocatori di TEW sanno cos'è la Chemistry, quel fattore che indica quanta affinità hanno due lottatori nel ring. E come sappiamo benissimo in ogni gioco, essendo un fattore casuale, è diversa. Se ne possono scoprire a migliaglia. Ebbene, in TEW2008 ci sarà un piccolo file che, una volta che scoprirete una good o bad chemistry la registerà, in modo che possiate controllare ogni volta senza stare a segnarvele per futuri match. Tutto più semplice ;)
 
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view post Posted on 16/2/2008, 20:47     +1   -1

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ah, il Topic delle traduzioni ora è anche sul Grey Dog Forum!
Link Qui!
 
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65 replies since 12/2/2008, 20:18   1735 views
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