XTREME Wrestling Managers: TEW, EWR, Diari, Dynasties e altri manageriali di wrestling

Guida al giocatore - Total Extreme Wrestling 2016

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view post Posted on 15/2/2018, 18:13     +1   +1   -1
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Guida a Total Extreme Wrestling 2016


Questa guida non vuole avere la pretesa di essere il manuale perfetto per TEW, ma nasce dall'esperienza personale e dalla lettura di altre guide in lingua inglese.
Tramite questo topic spero di dare a tutti gli utenti interessati a migliorare le proprie partite a TEW e a migliorare sia i risultati del proprio booking che i propri atleti. Oltre, ovviamente, alle proprie skill nel gioco.

La guida seguirà il seguente indice:

1. Informazioni Base
2. Statistiche chiave dei segmenti
3. Tipo di federazione e importanza dell'Overness
4. Rivalità
5. Gestione degli Angle
6. Rendere i Worker Over
7. Booking
8. Product


Partiamo con una piccola base di background. Io non sono il miglior booker della terra, ma prima di studiare le guide sparse per l'etere sono riuscito a far scendere la WWE a Cult. Ce n'è voluto di impegno, sappiatelo.
Ora, a seguito della lettura di delle guide e l'assimilazione di queste informazioni, sono riuscito a dare ai miei show dei punteggi più che buoni, a rendere gli atleti su cui voglio puntare degli atleti validi a livello di statistiche e a rendere le mie storyline interessanti a livello di rate nel gioco.
Quindi, forse qualcosa devo averlo imparato.




1. Informazioni Base


In questa guida i nostri migliori amici saranno i Freestyle Angle. Questi infatti permettono la massima personalizzazione possibile in TEW. E grazie alla loro personalizzazione e i consigli che ci saranno nei prossimi paragrafi questi possono essere utilizzati alla loro massima potenzialità per i nostri scopi, essere il meglio.
I meccanismi di TEW, comunque, sono estremamente simulativi e di conseguenza fa in modo che situazioni realistiche siano effettivamente delle buone scelte.




2. Statistiche chiave dei segmenti


Starete sicuramente pensando al fatto che in TEW, oltre a scrivere voi nel titolo o nella descrizione cosa sta succedendo, non abbiate modo per far capire al gioco cosa sta succedendo. Questo è falso, perché nei Freestyle Angle ci sono una serie di caratteristiche su cui il worker può essere valutato.

Prendiamo ad esempio la realtà: Se John Cena e Braun Strowman si trovassero a fare lo stesso segmento parlato, quello di John Cena sarebbe sicuramente migliore. Ma allo stesso tempo se c'è da terrorizzare l'avversario il Monster Among Man è sicuramente più performante.
Ma questo come si va a tradurre in TEW? Con le caratteristiche.

Negli Angle i worker possono essere valutati per:
Entertainment: La loro capacità di intrattenere il pubblico. Questa, oltre a comprendere la capacità di fare un promo, unisce anche il Carisma e la recitazione. Esempo: John Cena, Seth Rollins, Dean Ambrose
Microphone: Questa si occupa solo della competenza al microfono del worker. Esempio: Jim Ross
Overness: L'overness è la popolarità del worker nella regione dove viene svolto lo show e viene trasmesso. E' una media pesata della popolarità nello specifico stato (Italia ad esempio) e quello delle zone limitrofe (Europa). Normalmente è un atleta che non fa molto ma che basta la presenza per elevare alle stelle uno specifico segmento. Esempio: Brock Lesnar
Selling: E' la capacità di un atleta di vendere un infortunio o un assalto e di renderlo credibile. Esempio: Sami Zayn
Acting: La capacità di recitazione. Tra i vari è il meno usato. Generalmente è una persona con un ottima mimica. Esempio: Bray Wyatt
Sex Appeal: La bellezza dell'individuo e la sua capacità di muoversi sensualmente. Esempio: Paige
Menace: L'abilità di rendersi minacciosi e l'aggressività. Esempio: Braun Strowman
Not Rated: Il worker è li, ma non è una delle parti d'attrazione del segmento

Quindi, prendendo gli esempi di prima, per fare un segmento parlato importante è fondamentale una persona che abbia una grande qualità nell'intrattenimento o Mic Skill. Mentre per creare un segmento dove qualcuno ribalta un camion è necessario un worker con un'altra Menace.

Se si volesse fare un segmento dove Paul Heyman parla e Brock Lesnar è con lui per fare da "attrazione d'attenzione" avremmo un segmento dove inseriremo Paul Heyman e Brock Lesnar, dove il primo verrà valutato per la sua Mic Skill, mentre il secondo per l'Overness.

Anche un atleta indicato come Off Screen può essere valutati su qualcosa, ma saranno meno influenti.




3. Tipo di federazione e importanza dell'Overness


Tutto quanto ho scritto nel paragrafo due è vero solo a metà. Ognuno di quei parametri entra in un calcolo dove viene fatta una media con il livello d'importanza dell'overness per la federazione.

Infatti, più la federazione è incentrata sull'intrattenimento più questa sarà anche spinta a dare importanza alla popolarità dei worker che coinvolge nei suoi spettacoli.
Pensateci: Se io, Teuz, dovessi salire su un ring della WWE e facessi un promo incredibile l'arena rimarrebbe in silenzio, chiedendosi principalmente "Ma questo chi diamine è". Se invece apparissi in Lucha Underground e facessi un match incredibile sarei "lo sconosciuto osannato dal pubblico".

Questa condizione si presenta anche in gioco. Sia gli Angle che i Match vedono il loro rating modificato, in meglio o in peggio, anche in base all'overness dei worker coinvolti e valutati.
Si, valutati. Infatti se un worker è Not Rated la sua overness non viene considerata all'interno del segmento. Quindi, se state bookando MizTV dove The Miz litiga con Brock Lesnar potrete decidere di bookare i worker in questa maniera:

The Miz: Entertainment
Paul Heyman: Mic Skill
Brock Lesnar: Menace
Curtis Axel: Not Rated
Bo Dallas: Not Rated

In questa maniera i worker verranno coinvolti in maniera lineare e tutti e cinque verranno usati nel segmento. Ma a darne il rating finale saranno soltanto Miz, Heyman e Lesnar.
Teniate presente che in una federazione dove l'intrattenimento è importante anche i match soffrono dello stesso meccanismo.
Un incontro tra due lottatori sconosciuti che ha una qualità di 90, in WWE potrebbe ottenere un rating di 15 mentre in LU magari sarebbe intorno all 75.
Ricordate, comunque, che per quanto bassa sarà l'importanza della popolarità dei lottatori nella vostra promotion questa avrà sempre un effetto sui calcoli del rating dei segmenti che bookate.

Quindi tenete presente che l'overness è la chiave per creare buoni rating. Certo, in alcune realtà è il passpartout, in altre è solo la chiave della prima stanza.



4. Rivalità


Anche i Feud sono estremamente importanti per il buon risultato della vostra partita. Queste sono degli obiettivi base del gioco per poter salire di livello la vostra promotion oppure farla precipitare nel baratro.

Ricordo che le rivalità possono avere worker major e worker minor. Inoltre possono essere indicate alleanze o meno.

Queste sono il risultato di una media pesata (non ho ancora capito con che pesi ndr) dei segmenti (angle e match) dove sono compresi almeno due worker non alleati tra loro di cui almeno uno sia major.

Fondamentale, per far si che le rivalità prendano piede e rating, è dare delle vittorie e sconfitte agli atleti. E non solo negli incontri.
Infatti all'interno del Freestyle Angle potete inserire che effetto ha il segmento sulle storyline. Chi ne esce vittorioso e chi ne esce sconfitto e per quale livello. Infatti uno può avere una minor defeat oppure una major defeat.

Perché è importante parlare delle rivalità? Perché queste entrano all'interno del calcolo del rating dei vari segmenti. Infatti un angle che porta avanti una rivalità già interessante avrà un certo bonus, mentre una rivalità noiosa o male gestita potrebbe addirittura dare un malus al segmento.
Anche solo pensando alla realtà, pensate alla vostra reazione quando ci sono sullo schermo dei segmenti per una rivalità interessante o una che non vi ha creato hype. Passate dall'aprire una birra e alzare il volume all'essere felici per l'occasione per la pausa bagno.
Il gioco tenta di simulare questo.



5. Gestione degli Angle


Passiamo ad una gestione più precisa degli Angle. Questa è fondamentale per portare avanti la baracca e migliorarla il più possibile. Quindi, quali sono i punti chiave da seguire:

Una volta scelto che angle svolgere e avere scelto chi deve farne parte è necessario capire come i worker scelti possono essere utili al segmento. Come fare? Studiandone le caratteristiche. E' un segmento dove il worker A deve fare un promo, essere interrotto dal worker B ed essere assalito, e i worker coinvolti sono Rusev e Jack Gallagher? Forse far fare la parte del chiacchierone a Rusev e dell'assalitore a Jack Gallagher potrebbe essere controproducente. Per questo è sicuramente meglio invertire i ruoli tra i due in modo da poter far si che Gallagher sia quello che punta all'Entertainment e Rusev quello che punta alla Menace.

La seconda domanda da porsi è "Chi è il punto d'attrazione?". Davvero in questo segmento è importante che Gallagher stia parlando? Oppure serve soltanto per mostrare la furia di Rusev? Ma soprattutto, l'entertainment di Gallagher può aiutare l'angle oppure rischia di indebolirlo? E' importante che sia messo l'accento su quello che sta per dire? Oppure è più importante mostrare l'assalto di Rusev e quindi la capacità di vendere l'attacco da parte dell'inglese? Quindi: Cosa vogliamo che passi come messaggio al pubblico in-game?

L'importanza della domanda sopra deriva anche dalla domanda successiva: E' davvero necessario valutare tutti? Forse il segmento verrebbe meglio se mi limitassi a dare importanza a quello che fa Rusev, lasciando Gallagher come una semplice pedina del segmento.

Voglio riprendere l'esempio del MizTv fatto al punto tre. In quel caso, se Curtis Axel e Bo Dallas fossero stati valutati su qualche caratteristica il segmento sarebbe peggiorato. Infatti la loro popolarità, che non è nell'equazione, sarebbe improvvisamente entrata a far parte del calcolo e avrebbe avuto la stessa importanza del monologo di Miz, dell'assalto di Lesnar e della risposta di Heyman.

Tenete presente questo, spesso è meglio lasciare Not Rated i worker con minore popolarità se è possibile. Altro punto chiave da ricordare è dove questo segmento viene svolto. Lo stesso segmento avrà un rating maggiore a Wrestlemania piuttosto che a Main Event, perché i worker sono più motivati e la risposta del pubblico è maggiore.



6. Rendere i Worker Over


Quindi si arriva al punto più delicato di tutti, come far si che un worker diventi Over e popolare. Come permettergli di scalare la vetta della vostra promotion e, soprattutto, come far si che possa produrre rating migliori facendo crescere, con se, la federazione stessa?

Ci sono alcuni metodi, alcuni più semplici e altri più complicati. Alcuni più brutti e altri più belli. Come agire e cosa usare di volta in volta lo lascio a voi. Ma vi assicuro che funziona. In fondo al post poi verranno messi alcuni screen di alcuni atleti per dimostrare il funzionamento [se questa frase è ancora qui, vuol dire che non ho ancora messo gli screen].

Per dirla semplice, per alzare il livello di popolarità di un worker è necessario farlo particare a segmenti con alto Rating, fagli battere gente più popolare di lui oppure prendere parte ad incontri che hanno un rating minimo di B (sulla base delle popolarità iniziale, ovviamente). Altra cosa da ricordare è che è più semplice aumentare la popolarità di un worker a livello 1 che di uno a livello 90.

Metodo 1: Costruire rivalità con worker più Over
Avete presente quando, nella realtà, vedete il giovane da lanciare che ha un feud con un veterano che ormai ha dato tutto? Big Cass con Big Show? Braun Strowman con Kane?
Ecco, è questa la situazione. Quei lottatori che sono più Over ma non hanno più pretese dalla federazione (o di cui volete liberarvene) sono oro per rendere Over gli altri.
Da un lato negli Angle fanno da traino per gli altri, alzando il livello dell'intero segmento e migliorando le skill del giovane insegnandogli il da fare. Dall'altro lato si fa vincere il giovane negli incontri in PPV, regalando quindi un grande salto di popolarità
E' inoltre da ricordare che maggiore è la differenza di popolarità tra i due, maggiore è il push che il minore prende.

Metodo 2: Costruire rivalità con un worker che è dei grande intrattenitore
Anche in questo caso è una prassi normale. Il giovine di turno con John Cena, il ragazzotto in rampa di lancio con The Miz.
Grazie ai grandi intrattenitori si possono creare degli Angle di altissimo livello. In questo caso il ragazzotto è la comparsa. Fai il caso di un Miz in rivalità con Apollo Crews. Questo viene invitato a MizTV e Mizanin accentra l'attenzione (valutato in Entertainment, mentre Apollo è Not Rated). Grazie a lui e all'essere in una rivalità il segmento prende 80+. In questo modo Apollo Crews ottiene grande visibilità nonostante il lavoro sia stato fatto da Miz.
Poi, nei PPV, si può far vincere Crews tornando quindi alla meccanica del primo metodo.

Metodo 3: Usare le autorità e le personalità
Queste sono sempre con delle abilità al microfono e un'overness altissima. Pensate a Kurt Angle, Daniel Bryan, Stephanie McMahon, Shane, Vince, Triple H.
Mettiamo l'esempio di avere un atleta troppo sconosciuto per stare in una rivalità (un neo promosso da NXT? Velveteen Dream). Si possono usare le autorità per bookare i match, parlare bene/male di lui (come la cavalcata di Daniel Bryan e lo Yes Movement, presente?). Ci sono possibilità infinite che permettono di migliorare la popolarità di un worker con un'autorità. Ovviamente Veleveteen Dream non deve essere valutato su qualcosa, a differenza dell'autorità che userà o le Mic Skill o l'Enterteinment.

Metodo 4: Far Alleare il worker da rendere popolare con grandi intrattenitori o stelle
Paul Heyman Guys? The Miztourage? Evolution? Neo Nexus? Wyatt Family? La Storyline del figlio di Angle?
Sono solo esempi, ma è esattamente questo di cui si sta parlando. Prendiamo ancora Velveteen Dream. Voglio renderlo popolare. Come faccio?
Faccio si che diventi un Paul Heyman Guy. Quindi tutti i segmenti dove Velveteen Dream è coinvolto ci sarà, in realtà, Paul Heyman a parlare e ad attrarre l'attenzione. Heyman sarà valutato sulle Mic Skill, Dream non deve essere valutato su nulla. Il segmento sarà un 85+ e la popolarità di Dream salirà vertiginosamente dopo solo qualche mese.

Metodo 5: Storyline Recap o Segmenti di Hype per i PPV
Questo è molto semplice ma molti lo ritengono come barare, fate i recap per riassumere una rivalità, mettendo il valore migliore al lottatore più popolare. O create un segmento che crea hype per un PPV valutando solo i migliori.

Metodo 6: Assumere gente molto popolare per dei contratti one shot e farli perdere
Si descrive da solo. Prendi un atleta famoso ma non tuo (contratto one night only con Bobby Lashley, esempio) e fagli affrontare in PPV Apollo Crews. Fai vincere Crews.
Easy.

Metodo 7: Bookare incontri con altissimo rating
Questo alza la popolarità di tutti i worker coinvolti, ma è il più difficile e il meno controllabile.



7. Booking


Per il booking lancio solo poche parole, ma chiare.
Se il primo segmento della puntata ha un rating alto, tutti gli altri segmenti avranno un rating più alto perché avrete attirato l'attenzione del pubblico.
L'ultimo segmento deve avere un rating alto, o addirittura il più alto della puntata.
E' necessario far riposare il pubblico per non fargli perdere l'emozione dandogli solo "super segmenti", quindi è necessario fare segmenti con alto rating intervallati da segmenti con rating minore.
In TEW 2016 ci sono le reazioni del pubblico, stati attenti ad usarle perché creare match nati per alzare l'interesse del pubblico quando il pubblico è già caldo peggiora i rating.
Usate poco i match con StoryTelling, solo con wrestler con alta psicologia e in rivalità importanti. E solo con quelli usate il "match già scritto".


L'ultimo consiglio che posso dare è di puntare ad aprire e a chiudere la puntata con un Angle e non con un Match. Questo perché i rating degli Angle sono più controllabili, a differenza di quelli dei Match che sono più aleatori.



8. Product



Il product si può definire come lo schema di informazioni date al pubblico per fare pubblicità alla propria federazione. Tramite quanto viene impostato in questa schermata si da un profilo della propria federazione indicando quali sono i punti di interesse e quali, invece, sono i punti di non interesse. Ora cercherò di scendere nello specifico, in modo che sappiate cosa state facendo.

8.1. General Informations



Match Ratio (Event): Questo valore rappresenta la percentuale di match, rispetto al complessivo dell'evento, si dice al proprio pubblico ci sarà durante un evento (che può essere un PPV, così come un Large Event o un Season Finale. In base alla federazione) a quanti incontri assisterà rispetto agli angle. Più il valore è basso, più gli spettatori si aspetteranno anche angle o video. C'è comunque un margine di circa il 10% su cui potersi giostrare.

Match Ratio (TV): Questo valore rappresenta la percentuale di match, rispetto al complessivo dello show televisivo, si dice al proprio pubblico a quanti incontri assisterà rispetto agli angle. Più il valore è basso, più gli spettatori si aspetteranno anche angle o video. C'è comunque un margine di circa il 10% su cui potersi giostrare.

Match Intensity: Indica la tipologia di intensità fisica messa nell'incontro. Quanto l'incontro sarà crudo e quanto duri saranno i colpi inferti. Più è alta e più mette a dura prova il fisico degli atleti, aumentando il deterioramento dello stesso.

Match Danger: Più è alto questo valore, maggiori saranno le mosse pericolose svolte dagli atleti. Gli esempi sono le cadute sulla testa o le mosse aeree rischiose. Ovviamente aumenta il rischio di infortuni.

Face/Heel Divide: Si indica se nella propria federazione la divisione tra beniamino del pubblico e heel sia marcata o meno. Qualora si indichi "Yes" gli incontri che non vedranno una contrapposizione tra Heel e Face subiranno una penalità per incongruenza.

Weight Split: Indica se i pesi massimi e i pesi leggeri possono confrontarsi tra loro, dividendo le due categorie. La cosa, comunque, ha effetto principalmente se si tratta di federazioni gestite dall'AI.

Women's Wrestling: Indica quale è il livello di gestione delle donne nella federazione. E' importante perché un'utilizzo sbagliato può portare grosse penalità a livello di show complessivo e non solo di segmento. None indica che nella federazione non ci sono donne; Division è come la WWE, dove le donne sono in una divisione a se stante e non combattono con gli uomini; Entire Company indica che ci sono solo donne come wrestler (Shimmer, Shine); Integrated indica che combattono al pari degli uomini, per gli stessi allori e con solo le divisioni di peso (Chikara).

T&A Level: Indica se il punto chiave della presenza femminile è la loro bellezza o meno. Indicando None si dice che non c'è particolare interesse se sia importante o meno, il che fa si che il pubblico venga a vedere lo show non aspettandosi che tutte le donne siano belle, ma che ce ne siano almeno off ring. Low indica che la bellezza femminile è importante per la loro presenza in federazione ma non è il punto focale, High invece indica che in federazione le donne, per esserci, devono essere con un alto valore di Eye Candy (bellezza).

8.2. In Ring Rules



Spinal-impact Moves are not allowed: Questo comporta che tutte le mosse non finali che possono portare ad un impatto sulla spina dorsale (piledriver, brainbuster, etc...) sono bandite non possono essere usate durante gli incontri. Ovviamente la sua presenza o meno deve anche essere valutata sulla base del "Match Danger" impostato sopra. Questo limita la prestazione degli atleti e può far calare il voto del match. E', comunque, possibile modificare questo valore tra le "Road Agent Notes" di ogni incontro.

High Risk Moves are not allowed: Questo comporta che tutte le mosse rischiose (Crazy Dive) sono bandite. Diminuisce il rischio di infortunio. Ovviamente la sua presenza o meno deve anche essere valutata sulla base del "Match Danger" impostato sopra. E', comunque, possibile modificare questo valore tra le "Road Agent Notes" di ogni incontro.

Match should be called in the ring: Gli incontri vengono costruiti dagli atleti passo passo sul ring, ma richiede che abbiano una particolare psicologia in ring e competenza. Qualora i worker non siano adatti si rischia di demolire il rating di un incontro.

Match sould be scripted: L'intero incontro è preparato a tavolino con i road agent, compresa la gestione delle emozioni e la storia che viene raccontata (non lo story telling, ma la storia dell'incontro). Questo permette agli atleti di concentrarsi sull'incontro invece che dover pensare di volta in volta a come agire.

8.3. Product Appeal Definition



Traditional: Indica l'importanza della keyfable per cui ad un buono si deve contrapporre un cattivo, e quindi avvisa il pubblico che la contrapposizione bene/male è presente nello show o meno e a che livello.

Mainstream: Indica il fatto che il wrestling sia visto tutto come una narrazione, uno story telling, un serial televisivo. Questo comporta che i match siano visti come lo sfondo di una storia. Quindi il pubblico si aspetta di avere delle storyline da seguire e che lo show riesca a portare avanti più di queste storie possibile.

Comedy: Indica quanto deve essere pesante l'umorismo presente nella federazione e quanto spesso la comicità deve presentarsi tra angle e incontri.

Cult: Indica quanto è presente tra le gimmick degli atleti la contro-cultura. Quanto viene rappresentata la fascia 18-30 con culture alternative, ribelli, etc...

Risque: Indica quanto all'interno della federazione è presente e tollerato sessualità esplicita, humor nero, adult humor e quanto il contenuto dello show è rischioso a livello di politically correct. Più il valore è basso, e più il prodotto è per famiglie.

Modern: Indica quanto il contenuto dei match sia moderno o meno. Con moderno si intende con la presenza di incontri dove l'atletismo è importante e sono molto improntati sulla spettacolarità delle mosse più che della storia narrata o della psicologia degli incontri.

Realism: Indica quanto gli incontro siano "Old School", dove le mosse sono vendute in modo più doloroso, le prese sono più performanti. Inoltre più questo valore è alto e più vengono mal visti gli effetti surrealistici, come possono essere i Ref Bump (dove l'arbitro sviene per rinvenire proprio quando deve contare) o le gimmick soprannaturali (Wyatt, Undertaker).

Hyper Realism: Indica la presenza di una grande influenza MMA, con tanti colpi, poche prese e dove le sottomissioni sono ultraefficaci.

Hardcore: Indica che negli show c'è grande presenza di sangue, colpi duri, armi di vario genere.

Lucha Libre: Indica una metodologia di incontro dove la velocità tra i competitors è alta, l'atletismo è enorme e allo stesso tempo la Keyfable è molto pesante. Il pubblico, inoltre, si aspetta molti incontri 3vs3 e titoli per Trios.

Pure: Indica che il prodotto mostrato cerca di portarsi al vero wrestling atletico, dove le mosse spettacolari svaniscono e restano solo delle lotte di continue counter move e di proiezioni semplici. Gli incontri sono lenti, tecnici e motodici ricordando la lotta greco romana olimpica.

Daredevil: Indica un modo di vedere il wrestling ultramoderno, composto da tantissimi big spot e mosse incredibili e spettacolari, dove il superatletismo dei wrestler viene messo in mostra. Ha come difetto di vedere molti infortuni derivanti dalle mosse pericolose.


Con il pulsante Data Check viene verificata la coerenza delle scelte fatte e vengono indicate le contraddizioni in modo da poterle aggiustare. Viene inoltre generata una lista, molto importante da avere ad occhio, che indica cosa vuole vedere il tuo pubblico e cosa non vuole vedere sulla base delle informazioni selezionate.

Edited by The_Teuz™ - 17/8/2018, 15:21
 
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view post Posted on 18/2/2018, 20:35     +1   -1
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Complimenti per la guida utilissima a tutti quanti, anche a me che non gioco da parecchio su TEW e vorrei riprendere la mano.
Se è possibile, ti vorrei fare una domanda: in base a che cosa si determinano i push che vengono dati da TEW appena inizi? E poi, oltre alla storyline che si crea attorno ad un personaggio, quando sai (in game) se pushare o depushare un wrestler?
 
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view post Posted on 18/2/2018, 20:50     +1   -1
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Allora, vado per ordine sui due punti:

CITAZIONE
in base a che cosa si determinano i push che vengono dati da TEW appena inizi?

Questi valori sono indicati nel database. Possono essere predeterminati oppure settati in modo che all'inizio della partita vengano assegnati casualmente.
Generalmente però è sempre meglio verificarli nuovamente in modo tale da avere le persone più popolari con dei push maggiori.
Ovviamente i push devono essere a tuo discernimento, ma seguendo l'onda delle popolarità si evita di avere alteti scontenti.

CITAZIONE
E poi, oltre alla storyline che si crea attorno ad un personaggio, quando sai (in game) se pushare o depushare un wrestler?

Questa è una domanda più semplice, ma allo stesso più complicata. Da un lata pushare e depushare un wrestler dipende tutto da come intendi usarli te, ma il gioco ti da dei consigli su chi sta iniziando il suo declino (Creative Meeting -> Time Decline).
 
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view post Posted on 18/3/2018, 14:23     +1   -1
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Post strutturato in maniera ottimale!
 
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view post Posted on 7/6/2018, 18:05     +1   -1
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Questa guida è valida per TEW 2005?
Se no , come faccio a trovare TEW 2016 crackato?
 
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view post Posted on 7/6/2018, 18:13     +1   -1
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In questo forum parliamo solo di cose legali, dunque niente crack e simili. Del resto, tra l'altro costa anche poco TEW 16.
Comunque queste sono cose diciamo basilari e che sono quasi tutte ottimali anche per la versione 05.
 
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view post Posted on 17/8/2018, 14:22     +1   -1
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Giuda aggiornata con l'inserimento di indicazioni al riguardo del Product
 
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view post Posted on 18/8/2018, 08:37     +1   -1

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Hai esperienza di TEW 13?
Se sì, quante di queste indicazioni si possono estendere a quella versione?
 
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view post Posted on 18/8/2018, 09:00     +1   -1
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Nessuna esperienza su TEW 13, ma penso che buona parte di queste indicazioni possano essere valide anche per il 13. Googlando m'è parso di capire che le modifiche sostanziali del gioco non fossero su questi aspetti. :)
 
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view post Posted on 18/11/2018, 19:34     +1   -1

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Per i match, cosa consigli come note per i Road Agents? Fare tutti scripted potrebbe impedire ai worker di improvvisare qualcosa o è utile per allineare le prestazioni?
 
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view post Posted on 18/11/2018, 19:36     +1   -1
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CITAZIONE (Hickem @ 18/11/2018, 19:34) 
Per i match, cosa consigli come note per i Road Agents? Fare tutti scripted potrebbe impedire ai worker di improvvisare qualcosa o è utile per allineare le prestazioni?

Sui match devo tirarmi insieme e completare la guida.

Comunque, scripted serve ad aiutare i lottatori a dare un senso al match. Serve principalmente se l'intrattenimento è chiave nel tuo prodotto, in quanto da loro la storia da raccontare.
Serve meno, se devono semplicemente picchiarsi.

Io, personalmente, uso sempre scripted.
 
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view post Posted on 18/11/2018, 19:40     +1   -1

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CITAZIONE (The_Teuz™ @ 18/11/2018, 19:36) 
Sui match devo tirarmi insieme e completare la guida.

Comunque, scripted serve ad aiutare i lottatori a dare un senso al match. Serve principalmente se l'intrattenimento è chiave nel tuo prodotto, in quanto da loro la storia da raccontare.
Serve meno, se devono semplicemente picchiarsi.

Io, personalmente, uso sempre scripted.

Stavo facendo la stessa identica cosa, poi mi è venuto in mente che magari potevano venire meglio non indicandolo sempre ma non ho notato grandi cambiamenti.
 
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view post Posted on 18/11/2018, 19:42     +1   -1
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Se non indichi nulla, è come se fosse scripted (se non ricordo male).

Io ho indicato nel prodotto della federazione che è sempre scripted, così lo aggiunge lui
 
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view post Posted on 18/11/2018, 20:54     +1   -1

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CITAZIONE (The_Teuz™ @ 18/11/2018, 19:42) 
Se non indichi nulla, è come se fosse scripted (se non ricordo male).

Io ho indicato nel prodotto della federazione che è sempre scripted, così lo aggiunge lui

Ah dovrei guardare il product, io avevo lasciato quello predefinito del db
 
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view post Posted on 17/2/2019, 17:55     +1   -1

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Sapete dirmi il senso di basic nelle skill dei wrestler e a cosa si riferisce?
 
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